La virtualidad y el feminismo acortan brecha de género en videojuegos en Perú

Lima.- Cuando María Fernanda Flores entró a estudiar la carrera de videojuegos pensó que sería la única mujer y acabaría escogiendo arte o diseño, pero el primer día que comenzó a cursar programación supo que aquello era lo suyo. Hoy es una de las peruanas que triunfan en una reconocida empresa de juegos virtuales.

«Me motivaba saber que yo podía hacerlo», dijo Flores a Efe, recordando que desafió a un salón lleno de hombres en los cursos de programación, siendo una de las primeras en incursionar en esta industria en Perú, un segmento que desde 2019 cuenta con más del 40 % de participación femenina en España y Estados Unidos, y que en su país ha crecido a un 22 % en 2021.

Flores aseguró que el momento clave que empezó a inclinar esta balanza fue la entrada de la virtualidad en plena pandemia.

«Gracias a las redes sociales, todos nos hemos agrupado en un solo sitio, sin importar si somos mujeres u hombres, todos estábamos pasando por lo mismo», afirmó.

Tener un lugar donde poder «desfogarse» sin ser juzgada influyó bastante para incentivar su participación, pero también ver «por redes como los diferentes grupos feministas protestaban y muchas mujeres hacían cosas que decían que no podíamos hacer», explicó.

LA MUJERES TOMAN EL MANDO

Lejos de las figuras clásicas del guerrero poderoso o el héroe que tiene que rescatar a la princesa, las mujeres se han visto relegadas a papeles secundarios o «hipersexualizados» en la mayoría de los videojuegos, aunque esto ha ido cambiando con el tiempo, gracias a más mujeres que se reconocen como «gamers».

«Es que el público eran siempre hombres, y los juegos se hacían para ellos», comentó a Efe Katherine Vildoso, artista conceptual y coordinadora de la carrera de diseño y desarrollo de videojuegos en el instituto Toulouse Lautrec, de Lima.

«Ekate», como se hace llamar en el mundo del ‘gaming’, está convencida de que muchas chicas «se sintieron seguras de interactuar y decir lo que piensan» con la virtualidad.

«En 2019, en 2018, por cada treinta chicos había una chica. Durante la pandemia, tuvimos entre cuatro a cinco chicas. Es reconfortante ver que poco a poco ellas pierden el miedo», comentó.

Esto lo sabe bien Flores, cuyo primer obstáculo fue ignorar a quienes le decían que se metía a una «carrera para chicos» y destaca que ahora existe un movimiento feminista que ayuda a «silenciar» esas voces y mostrar «que no necesitas que te digan qué puedes o no puedes hacer».

PERSPECTIVA ‘OFFLINE’

Para Katherine este recorrido no fue tan sencillo. Desde niña le encantaron los videojuegos, pero, por ser mujer, se sintió siempre forzada a dar una explicación ingeniosa para justificar sus gustos.

«Trabajé como artista plástica diseñando personajes de videojuegos desde los dieciocho años», detalló antes de confesar que ingresó a una industria que no sabía bien cómo funcionaba.

«Hasta ese momento, no suponía que mi talento tendría que ver también con mi apariencia», acotó.

Un día sus jefes le pidieron seleccionar entre varias mujeres para un puesto de trabajo en su empresa. Los requisitos eran «quien se veía más bonita… quien parecía ser una ‘chica gamer'».

Ese fue un punto de quiebre para que se dijera que no quería «seguir alimentando eso», ni ser «parte de algo así».

En la actualidad tiene su propia empresa, que brinda diferentes servicios de desarrollo, creación y diseño en el área de videojuegos en Perú, un escenario que está conformado por un 23 % de participación femenina.

«Quería ser un factor de cambio», remarcó con satisfacción.

DEMOCRACIA VIRTUAL

En Internet «no depende si eres mujer u hombre», sino de cada persona y sus ganas de querer aprender a hacer videojuegos, agregó Flores, quien ha usado varios tutoriales y herramientas gratuitas para competir con desarrolladores hombres.

«Afortunadamente, todos competimos con las mismas herramientas», enfatizó la programadora, que se ha especializado en el motor de desarrollo para videojuegos ‘Unity’, una aplicación gratuita que no discrimina entre hombres o mujeres.

María Fernanda subrayó que detrás de una pantalla todos son iguales, porque son los «conocimientos y habilidades» las que se toman en cuenta.

«Ha sido toda una evolución», agregó Vildoso, antes de contar que el primer grupo de mujeres que llegó a estudiar se notaba «más cerrado», mientras que en actualidad ellas se sienten «más cómodas de soltar esa necesidad de intentar complacer los estándares».

Flores reconoció que al principio pudo «ser una incomodidad estar rodeada de tantos hombres», pero luego se sumaron más rostros femeninos en clases, puestos de trabajo y plataformas de entretenimiento, lo que permitió que más mujeres ingresen al mundo de los videojuegos, mejoren su nivel y se digan unas a otras «yo también puedo». EFE