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Los videojuegos constituyen una parte importantísima de la industria del entretenimiento, con millones de jugadores en todo el mundo y con la inteligencia artificial (IA) como uno de sus retos. Este miércoles 19 de febrero de 2025, la revista Nature detalla en un artículo un nuevo modelo de IA generativa para la ideación de juegos.
Detrás de esta herramienta, que generó «sólidos» mundos tridimensionales que obedecían a la mecánica del videojuego para el que habían sido diseñados, está Microsoft. El modelo generativo de última generación fue capaz de crear secuencias de juego consistentes y diversas y mantener las modificaciones del usuario, tres capacidades fundamentales, escriben los autores en su texto.
Esta IA podría ayudar a los diseñadores de videojuegos a desarrollar juegos de forma iterativa. «En nuestra investigación, nos centramos en explorar las capacidades que necesitan los modelos como este para respaldar eficazmente a los creativos humanos«, resume Katja Hofmann, líder del equipo de inteligencia de juegos de Microsoft Research.
En concreto, los autores presentan un modelo de IA llamado WHAM (siglas en inglés de World and Human Action Model), que se entrenó utilizando siete años de juego de Bleeding Edge, un simulador de batallas multijugador en 3D, de Ninja Theory de Xbox Game Studios.
Los investigadores constataron que este WHAM, al que han denominado «Muse», podía crear complejas secuencias de videojuegos en 3D que eran coherentes con la mecánica preexistente de Bleeding Edge, que presentaban una notable diversidad en el diseño de niveles y que permitían a los creativos ajustar el resultado de forma iterativa.
El equipo liderado por Hofmann desarrolló asimismo el «demostrador WHAM» para que sirviera de interfaz visual y los usuarios pudieran interactuar con los resultados de WHAM y personalizarlos.
Los autores consideran que, dado que WHAM aprendió a generar secuencias con solo entrenamientos sobre el juego y sin conocimientos previos, esta herramienta podría transferirse fácilmente para generar niveles de otros videojuegos.
Del mismo modo, señalan que es poco probable que herramientas de IA como WHAM puedan servir como punto final del proceso de diseño y que más bien deberían utilizarse como herramienta de ayuda a los diseñadores humanos de videojuegos, recoge un resumen de la revista.
Futuras investigaciones sobre este enfoque podrían ayudar a analizar cómo podría utilizarse WHAM entre un equipo de creativos en distintas fases del proceso de diseño.
«Hoy, nuestro equipo está emocionado de publicar nuestro trabajo en Nature y, al mismo tiempo, lanzar los pesos -parámetros- abiertos de Muse, el demostrador WHAM y los datos de muestra a la comunidad«, resume Hofmann en el blog de Microsoft, quien añade: «Estoy deseando ver las distintas maneras en que la comunidad explorará estos modelos y aprovechará nuestra investigación».
Y conocer -añade la investigadora- cómo ayudará a dar forma y a aumentar la comprensión sobre cómo los modelos de inteligencia artificial generativa pueden respaldar la ideación de juegos y allanar el camino para futuras experiencias de juego novedosas basadas en IA.
Gavin Costello, director técnico de Ninja Theory, señala que desde el ‘hackathon’ que lo inició todo, donde se integró por primera vez la IA en Bleeding Edge, hasta la creación de agentes de inteligencia artificial que pudieran comportarse más como jugadores humanos y poder soñar secuencias completamente nuevas de juego bajo la guía humana, «ha sido revelador ver el potencial que tiene este tipo de tecnología». EFE